ベルアイル

ClosedBetaに当選したものの、魔法使いを選択しそのあまりのどうしようもなさに心が折れてしまったきりだけど、なんかあの後大幅に改善されて、もうすぐOpenBeta始まるらしいので紹介。
Belle Isle - ベルアイル –
男キャラと女キャラが結婚して子供を作って世代を重ねていく、という超キモイ仕組みが根幹を成していた問題作(Closedでは未実装)だったのですが、キモイキモイと言われて改心したのかどこからともなく養子を貰うという選択肢も用意されたようで、幾分キモさが緩和されたらしい意欲作。
完全スキル制でまあMoEなんかと同じような感じ。むしろUOか。
基本的に各スキルは熟練度という位置づけで、アクティブスキルも存在するがスキル1個=技1個の対応というちと不便なシステム。例えば一時的に移動速度を上げる「疾走」というスキルは、疾走という技を使うためだけに存在し、これが0~100まで上がり合計800の制限を受ける。このため、1スキルで1系統使えるMoEなんかと比べるとアクティブスキルは圧倒的にカスで、このあたりのデザインには疑問を感じる。使えるスキル・使えないスキルは、スキル制の宿命とばかりにばっさり分かれている。まあバランスをどうこう出来る段階でもないのだが。
能力値はスキルとは別扱いで、この辺はUOチックだが、当初は能力値が恐ろしく融通の利かない存在で、その後何度も変更されたらしいため、現在どうなってるのかはちょっと分からない。
武器の差別化も今ひとつで、技もろくにないため、戦闘は実質的に「クリックゲー」並と言っても過言ではない。このあたりは、終始改善されず、Closed終盤でも不満筆頭だったようだ。ここはもう1から練り直すくらいの勢いで改善しないと課金は無理だと思うのだが……。
成長ペースはスキルによるが全般に遅めで、この辺はサクサク上がってサクサク組み替えられるMoE式の方がいいと思うのだが賛否両論あるようだ。成長ペースが遅いため、初期で与えられるスキル・能力値の分配が極めて重要になっているが、これはスキル制としてはかなりマイナスだと思う。
育てたいスキルをセットして宿でログアウトすると、オフラインでもスキルが成長するというシステム(アウトオブゲーム:通称OoG)があり、アイデア自体は秀逸である。ただ、0から少し上げるくらいならともかく、少し育ったスキルではほとんど上がらないため、調整次第という感じ。
生産に関しては割と多彩で、Closed時代は未実装レシピも多かったが、一通りレシピが実装されればかなり良い線を行く方だろう。ただ、生産品が十分差別化されているか、と言われると疑問符が付く。生産品がまともに差別化されているゲームというもの自体が稀少だが、全体的に生産重視なゲームなので努力して欲しいところ。
採集系は豊富で、倒した敵をルートするにも「解体」という採集系スキルが必要なため、どんなキャラでも多かれ少なかれ採集能力は持つという形になる。また、「季節」の概念が存在し、景色が変わるだけでなく採集物も季節によって変わる。このあたりは中々面白い試みだと思う。ただ、採集行動自体はポイントに立って延々とEnterを押すような方式なので、その辺りはダサい。
食料に関しては、俺の知る限りトップクラスのシビアさを誇る。Closed開始直後はあまりにシビアすぎて街を出てすぐに(街では腹が減らないが外に出た途端恐ろしい勢いで腹が減るため)餓死者の山が出来ていたが、さすがに緩和された。それでも腹が減ると最大HP等が激減するため重要性は高い。食料は放っておくと「痛む」というシステムが存在するが、一年前の焼き肉を割と平気で食えたりするので有名無実に近い。
魔法は初期しか知らないので最近改善されたらしいという話しか分からないのだが、初期は笑い話にしかならないくらい酷かった。初期をMPに全振りして初級攻撃魔法が2発しか撃てない・MP回復が座りのみ・触媒その他にやたら金がかかる・っていうか触媒が売り切れて買うことすら出来ない、などなど、スキル0で両手剣振り回してる方が強いという有様だったが多少は改善されているだろう、多分。
この辺は、攻撃・回復・強化の3種類で多彩な……というほどもないがまあそれなりの……魔法が使える(であろう)ということを考えると、アクティブスキルがしょっぱくて殴るしかないmeleeよりは(専ら精神衛生的に)恵まれていると言えるのかもしれない。
重量に関しても相当シビアで、初期はSTRでしか積載が増えなかったため魔法使いがアヒャーンな状態だったが、WISでも積載が上がるようになって多少は落ち着いた。それでも他のMMOよりはシビアだろう。
国家については、タイプ別に士官する国がある程度決まってしまうため、MAP等の条件的に勝ち組・負け組の国は存在している。生産物の献上量で勝ち負け(?)が決まるが、今ひとつ中途半端なシステムになっている。
装備の摩耗はかなりシビアで、一回の出撃で武器を何本も潰し、防御先行の重装戦士は一回の出撃で鎧がおしゃかになる。賛否両論あると思うが、生産との兼ね合いを考えると全体として見れば良い要素だろう。
対人戦は将来的には実装される(?)ようだが、今の戦闘システムではどちらにしてもまともな対人戦を望むべくもない。
運営や開発については、Closedだったということもあるのかもしれないが、かなり細かく、パッチも早い。かなり頑張ってる方だと思われる。
インターフェースは独特で今ひとつ評判が悪い。特に左クリックで視点回転・右クリックで移動、というのにはかなり強い疑問を感じる。戦闘しょっぱいと並んで、キーカスタマイズさせろというのも不満筆頭である。OpenBetaではこのあたりに何らかのてこ入れがあるようだが詳細は不明。
まとめると
とにかく戦闘がしょっぱい。単純にHPを削りあうだけでしかない。これを何とかしない限りほぼ全ての要素がスポイルしていると言っても過言ではない。
戦闘のしょっぱさが改善し、バランス調整が進んでくればかなり良いものになるポテンシャルはある。
開発側の意欲も高い。
ただ、いかんせん未完成すぎるため、多くの意欲的要素がほとんど有名無実になっている。
4月末で課金に踏み切ったら有料βどころか有料α状態で確実に失敗すると思われる。
素材はいいので、もう少し腰を据えたスケジュールで行った方がいいと思うのだが……。

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